El universo gaming está llamando
Encuentro de ANDA para sus socios abordó las características de los gamers en Chile, derribando el mito de que se trata de un nicho de adolescentes. Hombres y mujeres de todas las edades se sumergen en juegos digitales a diario, abriendo un mundo de oportunidades para las marcas.
Una serie de mitos relacionados con el mundo del gaming fueron derribados a través de los datos presentados en el encuentro Universo Gaming, Evolución y oportunidades para los anunciantes organizado por ANDA en exclusiva para sus socios, donde se exploraron las características de los gamers y las alternativas que tienen las marcas para conectar con ellos.
Leónidas Rojas, director comercial de Comscore Sudamérica, presentó el estudio “Explorando el universo gaming, Edición Chile”, desarrollado por la consultora y patrocinado por ANDA, cuyos resultados echan por tierra el primer mito sobre el gaming: no es un nicho de mercado sino, muy por el contrario, es una tendencia generalizada.
Otra creencia que se descarta es que jugar en consolas o computadores muy sofisticados es gaming, cuando en la práctica este concepto abarca cualquier tipo de juego que se consume en un dispositivo electrónico, ya sea smartphone, consola, computador, tablet o cualquier otro. Es decir, una persona que juega en su celular de camino a su trabajo es un gamer.
De ahí que la audiencia es grande y muy transversal, lejos del estereotipo del adolescente con audífonos encerrado en su pieza jugando por horas.
“Una pregunta que nos hacíamos es, si el juego es parte del entretenimiento y del ocio y estos parecen ser una combinación muy potente para una comunicación que se asocia fuertemente a un momento de alegría, bienestar y lo que produce el juego, por qué sentíamos que había cierta resistencia del ecosistema de publicidad a invertir en gaming, cuando las condiciones desde el punto de vista estructural al parecer estaban dadas”, expresó Rojas.
Destacó que los ingresos globales del mundo del gaming el año 2023 llegaron a US$ 257 billones, y se incrementarán año contra año en el mundo, soportado principalmente por el jugador ocasional. “La gran mayoría de ese revenue generado por esta industria, proviene de dispositivos móviles”, apuntó, en tanto se estima que un 80% de la población mundial participa de los juegos digitales, ya sea en forma casual o profesional.
En Latinoamérica, el gasto en el mundo gaming ya alcanzó los US$ 10 billones, y la región aporta el 8% de los gamers del mundo (240 millones) y 4% del revenue correspondiente.
Gamers de todas las edades
De acuerdo al estudio de Comscore, el gamer actual es de cualquier edad y con alta capacidad de gasto, donde el 54% de los hombres encuestados y el 27% de las mujeres juega hace más de 10 años. Además, el 41% juega en todas las plataformas, tanto smartphone como computador y consola, y más del 75% de entre quienes tienen smartphones y consolas de videojuegos han usado sus dispositivos para jugar en las últimas dos semanas.
Los gamers en Chile utilizan diversos canales de comunicación mientras juegan y alrededor de un tercio de ellos afirmó haber estado conectado paralelamente en chats de mensajería instantánea.
Un dato especialmente interesante para las marcas es que el 83% de los jugadores que participan en juegos freemium han realizado compras dentro del videojuego, donde la relevancia y las recompensas son 2 aspectos claves para las marcas que se vinculen con los videojuegos. “El gamer lo que quiere es que la experiencia sea real”, precisó Rojas, y la presencia de marcas en los ambientes de juego contribuye a esta percepción.
Recomendaciones para entrar en el gaming
La investigación de Comscore incluye recomendaciones de expertos para que los anunciantes incursionen con éxito en el gaming:
- Participar de forma auténtica y comprometida
- Comprender y respetar la cultura del gamer
- Participar sin interrumpir la experiencia
- Entender el mood y valores gamer
- Innovar en la forma de comunicar
- Agregar valor a la experiencia del gamer
“Los gamers están dispuestos a interactuar con marcas reales en los videojuegos”, enfatizó Rojas, por lo que llamó a aprovechar la oportunidad.
El atractivo de los mundos virtuales
Igal Weitzman, CEO y fundador de WISE Innovation Studios, mostró las posibilidades que ofrece la tecnología para innovar en la forma como las marcas se relacionan con las personas. Realidad aumentada, metaverso y Virtual Out of Home son algunos de los conceptos que expuso como oportunidades para que las marcas activen intervenciones entretenidas que capturen la atención de los usuarios.
“Tenemos un momento histórico en esta nueva revolución digital, en la cual la nueva fidelización no tiene que ver con el precio, la cámara ni con nada físico, sino con educar a los consumidores con las nuevas tecnologías y hacerles vivir buenas experiencias”, enfatizó.
La propuesta desde este estudio de innovación creativa es que las marcas creen sus propios metaversos, atrayendo a las personas a través de beneficios exclusivos para los usuarios de estos mundos virtuales que entreguen un valor en el mundo físico. Por ejemplo, descuentos para compras en tienda, canjes de productos, premios en coins (monedas virtuales), entre otros.
“El incentivo para los usuarios son los beneficios. Si te digo que entrando acá puedes tener descuentos para viajar dentro de Chile, para los buses, para el metro, para comer, para las tiendas… Es muy interesante lo que estamos pensando de meter a muchas marcas dentro de un mundo y que cada una ofrezca sus beneficios, y nosotros como usuarios podamos vivir múltiples experiencias a beneficio nuestro según con quién queremos interactuar”, dijo Weitzman.
Agregó que, en este ambiente, las marcas tienen la oportunidad de construir un nuevo awareness con los usuarios al ofrecerles experiencias dentro de un ambiente virtual, ya sea con desafíos o juegos, dentro de estos mundos digitales. “Ya sabemos los números de millones de personas que están jugando en distintos momentos del día y también vimos en el rango, estamos hablando de 12 a 56 años, entonces acá lo que tenemos que buscar es tener beneficios únicos que no estén en el mundo físico y que los encontremos solo acá”, destacó.
La vía pública se pondrá virtual
Igal Weitzman anunció en el encuentro de ANDA la creación de Chileverse, un mundo virtual en el que su empresa está trabajando en alianza con la compañía de publicidad exterior Massiva, donde las marcas podrán poner publicidad y crear experiencias para los usuarios. “Acá vamos a hacer en conjunto una inversión histórica de vía pública, constante, invitando a descargar la aplicación. Tanto así que las marcas que publiciten dentro de esto, también van a tener una resonancia en el mundo físico, porque lo que estamos promocionando fuera tiene que ver con las marcas. Es un win-win”, sostuvo.
La idea es construir un mundo virtual -que tendrá formato para teléfonos móviles- en el que todos puedan participar, para abrir este espacio innovador a marcas que no pueden crear sus propios metaversos.
Sebastián García del Postigo, gerente general de Massiva, explicó que “uno de los desafíos que tenemos es, con pensamiento de futuro, salir del mundo netamente de la vía pública y pensar cómo jugar en el mundo publicitario en general y en una torta que está creciendo mucho que es el mundo digital. De la mano de WISE Innovation Studios, que son geniales y partners ya hace un rato, venimos conversando harto para hacer algo realmente fuera la caja y generar experiencias de marca en un mundo virtual metaverso mezclado con beneficios para las marcas, experiencias, gaming; estamos creando con toda la cancha por delante abierta, y con muchas ganas de hacer cosas distintas y únicas para las marcas grandes y pequeñas de Chile”.
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